Бросок Двух Игральных Костей

Problem #44

Tags: games arithmetic random c-1 c-0 simple

Who solved this?

Back to English version

После решения задачи Dice Rolling, мы знаем как преобразовать дробное значение от 0.0 до 1.0 в целое, принадлежащее заданному диапазону - например к значениям между 1 и 6, чтобы сымитировать бросок игрального кубика.

Однако многие языки программирования (в том числе C/C++, PHP, Pascal) имеют генератор случайных чисел, который наоборот возвращает целое число в диапазоне от 0 до некоторого (обычно большого) максимума. Как преобразовать такие числа в значения очков на грани кубика?

Оказывается, такой случай даже проще. Применим следующий подход:

  1. Разделим случайное значение R на N (количество разных значений которые мы хотим получать - т.е. 6 для кубика) и возьмем остаток. Он будет в диапазоне от 0 до N - 1.
  2. Теперь сдвинем этот диапазон к требуемому, просто добавив 1 (т.е. нижнюю границу нужного нам диапазона) - и получим значение от 1 to N.

Этот метод не очень точен если N недостаточно мало в сравнении с max генератора (наибольшим возможным случайным числом). Однако в большинстве типовых случаев (бросание монетки, кубика, раздача игральных карт) он вполне подходит.

Для практики попробуем следующее упражнение:

Входные данные содержат количество тест-кейсов (бросков пары игральных костей) в первой строке.
Остальные строки содержат сами тест-кейсы - в каждом по два случайных целых числа (между 0 и примерно 2,000,000,000) - превратим их в очки выброшенные на двух виртуальных кубиках и сложим.
Ответ должен содержать сумму броска пары кубиков для каждого случая, через пробел.

Пример:

входные данные:
7
193170145 1912748246
753156389 614113621
1824520917 53700559
1288077384 911939603
1939066598 1695763253
1905581606 1811712139
878644967 1090885451


ответ:
5 8 6 7 9 5 12
You need to login to get test data and submit solution.